何やら ルール改訂が・・・・
面白い事になっている・・・・
6thで消えたはずの ダメージルールの採録やら・・・・
マナバーンがなくなるとか・・・・
色々な所で取りざたされていますので
僕も少し書いておこうかなぁ
まずは
同時マリガン
この件については 特筆するべき点は無しかな
後攻の場合 相手のマリガンを確認してから自分のマリガンを決める行為が無くなっただけであり、戦略的マリガンが出来ない点はあるが。大した問題では無い。
戦場について
場が戦場になっただけ
特質事項は無い
追放について
現状wish系は無いのでこれも問題なし
ただ、wishで持ってこれない領域に追放領域が出来たくらい。
終了ステップ
流れに付いては今までどおり
ただし、用語が入ったことで理解しやすくなっている
第2メイン終了→ターン終了宣言→ターン終了ステップ→アクション可能な場面→ターン終了
つまり・・・
End of turnにどうにかするカードたちは今までどおり 抜け道を通って悪さができると言う事
もしボールライトニングを相手のターンで 上記のアクション可能は場面でプレイできた場合、ターン終了ステップは過ぎているので自分のターンの終了開始時まで生き残ると言う事
判りやすくなったと言えばなったねぇ
マナプールとマナバーン
マナバーンは今まで何の為に存在していたのか?
と言う話になるけど・・・・
ゲームの設定上 マナを消費して 等価の魔法をプレイできるのがこの世界
消費したマナの使い道が無ければ 等価の暴発をするというのが今までの意味合いだったのにね・・・・
マナバーンが無くなった事で
今後は秀嗣第二の儀式回避のためにライフ調整したり・・・・
ミラーユニバース打つときに調整したり・・・
といった事が出来なくなりました・・
今までエラダムリーぶどう園で殺されていった人々に謝ってください
あと、フェイズでマナが消失する件について・・・
え?
アップキープにトップデッキにかけて・・・
マナを出しておく!
出来ません・・・・・
オラ何だかガッカリダ
霧縛りが強い?
ですよね・・・・・
トークンのオーナー
オレのワープワールドを返してくれ!!!!!!!
ただそんな叫び声をあげてみたいだけ・・・・
現環境では上記くらいの問題だけ?
戦闘のダメージスタックルールが無くなった点
今まで
アタック→ブロック→アクション可能場面→ダメージスタック中→アクション可能な場面→ダメージ解決
今後
アタック→ブロック→アクション可能場面→ダメージ解決
フローにしてみると 確かに簡単になっていますが・・・
確かに 今までは戦闘でダメージスタックに乗せたまま 戦場から消え去るという不思議な事が出来ておりましたが
今後は より現実的になる模様
つまりだ!
殴ったら殴られて 致死量なら何もせずに 落ちていく
ということ
モグファナ涙目・・・
慣れるまでに結構時間がかかるかもしれませんが
寧ろ新人さんは覚えやすくなっているはずです。
従いまして今後始める方には こちらのルールを教えていく方が得策ではないでしょうか?
ブロック方法の改訂
これは結構大きい・・・・
モンコレをやった事がある人には判りやすいと思うけども・・・
アタック宣言→ブロック宣言→ブロッククリーチャーを倒したい順に並べていく→ダメージ割り振り
となります。
ただし、接死持ちの場合は今までどおりのルールになるということかな
ルール改訂に伴い プレイングをまた考え直さなければなりませんけど
それも時代の流れにおける変化だと思って
楽しみながら今後やっていきましょう
判った事
1三男はやい・・・・
2このオレが遅い?スローリーだと?(クーガー風に
3M10は結構楽しそう
4ディンブラが昨日のMVPであることは疑う余地がないthx
面白い事になっている・・・・
6thで消えたはずの ダメージルールの採録やら・・・・
マナバーンがなくなるとか・・・・
色々な所で取りざたされていますので
僕も少し書いておこうかなぁ
まずは
同時マリガン
この件については 特筆するべき点は無しかな
後攻の場合 相手のマリガンを確認してから自分のマリガンを決める行為が無くなっただけであり、戦略的マリガンが出来ない点はあるが。大した問題では無い。
戦場について
場が戦場になっただけ
特質事項は無い
追放について
現状wish系は無いのでこれも問題なし
ただ、wishで持ってこれない領域に追放領域が出来たくらい。
終了ステップ
流れに付いては今までどおり
ただし、用語が入ったことで理解しやすくなっている
第2メイン終了→ターン終了宣言→ターン終了ステップ→アクション可能な場面→ターン終了
つまり・・・
End of turnにどうにかするカードたちは今までどおり 抜け道を通って悪さができると言う事
もしボールライトニングを相手のターンで 上記のアクション可能は場面でプレイできた場合、ターン終了ステップは過ぎているので自分のターンの終了開始時まで生き残ると言う事
判りやすくなったと言えばなったねぇ
マナプールとマナバーン
マナバーンは今まで何の為に存在していたのか?
と言う話になるけど・・・・
ゲームの設定上 マナを消費して 等価の魔法をプレイできるのがこの世界
消費したマナの使い道が無ければ 等価の暴発をするというのが今までの意味合いだったのにね・・・・
マナバーンが無くなった事で
今後は秀嗣第二の儀式回避のためにライフ調整したり・・・・
ミラーユニバース打つときに調整したり・・・
といった事が出来なくなりました・・
今までエラダムリーぶどう園で殺されていった人々に謝ってください
あと、フェイズでマナが消失する件について・・・
え?
アップキープにトップデッキにかけて・・・
マナを出しておく!
出来ません・・・・・
オラ何だかガッカリダ
霧縛りが強い?
ですよね・・・・・
トークンのオーナー
オレのワープワールドを返してくれ!!!!!!!
ただそんな叫び声をあげてみたいだけ・・・・
現環境では上記くらいの問題だけ?
戦闘のダメージスタックルールが無くなった点
今まで
アタック→ブロック→アクション可能場面→ダメージスタック中→アクション可能な場面→ダメージ解決
今後
アタック→ブロック→アクション可能場面→ダメージ解決
フローにしてみると 確かに簡単になっていますが・・・
確かに 今までは戦闘でダメージスタックに乗せたまま 戦場から消え去るという不思議な事が出来ておりましたが
今後は より現実的になる模様
つまりだ!
殴ったら殴られて 致死量なら何もせずに 落ちていく
ということ
モグファナ涙目・・・
慣れるまでに結構時間がかかるかもしれませんが
寧ろ新人さんは覚えやすくなっているはずです。
従いまして今後始める方には こちらのルールを教えていく方が得策ではないでしょうか?
ブロック方法の改訂
これは結構大きい・・・・
モンコレをやった事がある人には判りやすいと思うけども・・・
アタック宣言→ブロック宣言→ブロッククリーチャーを倒したい順に並べていく→ダメージ割り振り
となります。
ただし、接死持ちの場合は今までどおりのルールになるということかな
ルール改訂に伴い プレイングをまた考え直さなければなりませんけど
それも時代の流れにおける変化だと思って
楽しみながら今後やっていきましょう
判った事
1三男はやい・・・・
2このオレが遅い?スローリーだと?(クーガー風に
3M10は結構楽しそう
4ディンブラが昨日のMVPであることは疑う余地がないthx
コメント
モグの狂信者、虹のイフリート、涙目?
昔はそれでも彼らは使われていたじゃまいか!
今回の改訂でガチ最強なのは「バンド」ルールwww
並べるのは攻撃プレイヤーなので「倒したいものから並べていく」ですね。
ルーリングの訂正ありがとうございます。
今まで慣れ親しんだルールが改定になるとなんだか寂しいですねぇ
内容を訂正させていただきました。
今後ともよろしくお願いいたします。>ライラックさん
暫く黒髭さんの日記見ないうちに成長を遂げてたんですね(´∀`)今後が楽しみです。