明日はプレリですね・・・
東京に行きたかった・・・
仕事さえなければ
プレリ→joy to the joy
の予定なのに・・・
さてプレリは限定的な環境である為
カードの説明はもういいと思います
みんな145種類しっかり覚えていこうね^^
ジャッジとして呼ばれても
参加するから
回答できない
僕です(挨拶
さて、プレリのお話
今回はインスタント編をご紹介
※独断と偏見です
点数
4点以下:入れる価値なし
5点:枚数足りなかったら入れとこう・・・
6点:入れてもいいかな
7点:入れたほうが良い
8点:入れないと損
9点以上:入れない理由が判らない
色を考慮しないでポイントがついています
白
Join the Ranks:カードパワーはいまいちですが、隣にカウンターの乗る同盟者がいた場合、話は変わりますお気をつけください。6点
Reflection Trap:3点跳ね返る危害の有り方。赤い呪文を唱えると1マナで打たれますので、コンバットの順番でケアしてください。7点
Rest for the Weary:上陸で8点ゲイン→タイムワープと動議ですのでお気をつけください。ケアを忘れて、フルアタック→4点ゲイン→返しのアタックで死亡する人が多発しそう。5点
Veteran’s Reflexes:流石ベテラン、もう一回おきてブロックですか?一回り小さい生物にやられそうですので、気をつけましょう6点
白総評
総じて、コンバットトリックに強いカードが目白押し。相手が白マナを残している場合、しゃくられる可能性を常に念頭に置きながら戦いましょう
青
Aether Tradewinds:自分のパーマネントと相手のパーマネントを対象としています、どちらか消えればフィズります。使用方法はいくつかありますので、大会でもそのシナジーを見る事になるかもしれませんね。5点
Dispel:無条件でインスタントを打ち消す一品。環境的にコンバットトリックはインスタントなので活躍の場面は広い。6点
Mysteries of the Deep:エンドに2枚、メインで3枚の動きになりそう。ドローは生物でいける環境なので別段要らない場面もありそう。弱くは無い。6点
Spell Contortion:3マナで2マナ要求、5マナで2マナ要求+1枚ドロー。環境的に危険なカードは5マナ以降なので、5マナできっかり打てれば神、ただし、この環境、ビートが強すぎるので5点
Twitch:なんで帰ってきた・・・3マナであるために打つタイミングはさほど無いし、打っても状況の打破にはならない。切迫している環境であれば他にも強いカードがあるので4点
青総評
青なのにインスタントが少ない・・・今回は全く持ってダメカラー
黒
Nemesis Trap:神!どの生物でも除去れてコピーを1tだけ出しておける。重いのが問題だが、間違いなく強い。色合いの問題で9点
Smother:神!環境的にビートよりなので7割がた何でも除去れると書いてある。10点
Tomb Hex:除去として、タフネス4まで3マナでいけるのは有能。色が薄いのも高得点9点
Urge to Feed:ギャスプが弱かった事など一度も無い。色合いがネックだが9点
黒総括
除去最強・・・今までここまで充実していた事はあっただろうか?
黒の除去を制したものが世界を制するような感じ・・・
赤
Bluu Rush:2点伸びる?3マナ払うと3点伸びて先制もついた気がする・・・4点
Comet Storm:5マナで2匹に2点、6マナで2匹に3点・・・弱い理由はどこにも無い。色合いの問題で9点
Ricochet Trap:対象を捻じ曲げます・・・で?4点
Searing Blaze:上陸で激突に勝ったつっかかり。色合いがネックなので9点
Storn Idle Trap:大抵4マナくらいで打てるだろう、除去して6点は反則、色合いが薄いのが高得点9点
赤総評
黒が強すぎて見劣りするが、それでも十分強い
緑
Groundswell:上陸で4点・・・2マナ払うと、対象にならなくなるあれありますけど何か?4点
Nature’s Charm:ディッチャ、環境的に弱くは無い。ただし、補助的なので5点
Slingbow Trap:「必ず飛行は入っているのが通例なので6点
Strength of the Tenjuru:コンバットトリックの神様。5マナで打ったら宇宙。Q&Aによると、対象が適正であれば、一つが不適正でも乗る。ここ注意!
緑総評
コンバットトリックは十八番であるはずだが、いまいち光らない
総評
黒赤の除去が際立って強すぎる・・・
引きゲーといわれるのはこの環境でも変わらないだろう・・・
145種類なので余りインスタントないけど、覚えておくのと何も知らないで打たれるのは全く別次元
ジャマタ
東京に行きたかった・・・
仕事さえなければ
プレリ→joy to the joy
の予定なのに・・・
さてプレリは限定的な環境である為
カードの説明はもういいと思います
みんな145種類しっかり覚えていこうね^^
ジャッジとして呼ばれても
参加するから
回答できない
僕です(挨拶
さて、プレリのお話
今回はインスタント編をご紹介
※独断と偏見です
点数
4点以下:入れる価値なし
5点:枚数足りなかったら入れとこう・・・
6点:入れてもいいかな
7点:入れたほうが良い
8点:入れないと損
9点以上:入れない理由が判らない
色を考慮しないでポイントがついています
白
Join the Ranks:カードパワーはいまいちですが、隣にカウンターの乗る同盟者がいた場合、話は変わりますお気をつけください。6点
Reflection Trap:3点跳ね返る危害の有り方。赤い呪文を唱えると1マナで打たれますので、コンバットの順番でケアしてください。7点
Rest for the Weary:上陸で8点ゲイン→タイムワープと動議ですのでお気をつけください。ケアを忘れて、フルアタック→4点ゲイン→返しのアタックで死亡する人が多発しそう。5点
Veteran’s Reflexes:流石ベテラン、もう一回おきてブロックですか?一回り小さい生物にやられそうですので、気をつけましょう6点
白総評
総じて、コンバットトリックに強いカードが目白押し。相手が白マナを残している場合、しゃくられる可能性を常に念頭に置きながら戦いましょう
青
Aether Tradewinds:自分のパーマネントと相手のパーマネントを対象としています、どちらか消えればフィズります。使用方法はいくつかありますので、大会でもそのシナジーを見る事になるかもしれませんね。5点
Dispel:無条件でインスタントを打ち消す一品。環境的にコンバットトリックはインスタントなので活躍の場面は広い。6点
Mysteries of the Deep:エンドに2枚、メインで3枚の動きになりそう。ドローは生物でいける環境なので別段要らない場面もありそう。弱くは無い。6点
Spell Contortion:3マナで2マナ要求、5マナで2マナ要求+1枚ドロー。環境的に危険なカードは5マナ以降なので、5マナできっかり打てれば神、ただし、この環境、ビートが強すぎるので5点
Twitch:なんで帰ってきた・・・3マナであるために打つタイミングはさほど無いし、打っても状況の打破にはならない。切迫している環境であれば他にも強いカードがあるので4点
青総評
青なのにインスタントが少ない・・・今回は全く持ってダメカラー
黒
Nemesis Trap:神!どの生物でも除去れてコピーを1tだけ出しておける。重いのが問題だが、間違いなく強い。色合いの問題で9点
Smother:神!環境的にビートよりなので7割がた何でも除去れると書いてある。10点
Tomb Hex:除去として、タフネス4まで3マナでいけるのは有能。色が薄いのも高得点9点
Urge to Feed:ギャスプが弱かった事など一度も無い。色合いがネックだが9点
黒総括
除去最強・・・今までここまで充実していた事はあっただろうか?
黒の除去を制したものが世界を制するような感じ・・・
赤
Bluu Rush:2点伸びる?3マナ払うと3点伸びて先制もついた気がする・・・4点
Comet Storm:5マナで2匹に2点、6マナで2匹に3点・・・弱い理由はどこにも無い。色合いの問題で9点
Ricochet Trap:対象を捻じ曲げます・・・で?4点
Searing Blaze:上陸で激突に勝ったつっかかり。色合いがネックなので9点
Storn Idle Trap:大抵4マナくらいで打てるだろう、除去して6点は反則、色合いが薄いのが高得点9点
赤総評
黒が強すぎて見劣りするが、それでも十分強い
緑
Groundswell:上陸で4点・・・2マナ払うと、対象にならなくなるあれありますけど何か?4点
Nature’s Charm:ディッチャ、環境的に弱くは無い。ただし、補助的なので5点
Slingbow Trap:「必ず飛行は入っているのが通例なので6点
Strength of the Tenjuru:コンバットトリックの神様。5マナで打ったら宇宙。Q&Aによると、対象が適正であれば、一つが不適正でも乗る。ここ注意!
緑総評
コンバットトリックは十八番であるはずだが、いまいち光らない
総評
黒赤の除去が際立って強すぎる・・・
引きゲーといわれるのはこの環境でも変わらないだろう・・・
145種類なので余りインスタントないけど、覚えておくのと何も知らないで打たれるのは全く別次元
ジャマタ
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