明日からは出張

そして土曜日は仕事

つまるところだ

仙台組みと調整できる日が
あっても今日しかないということ

メタをどう読むかが、勝ち進む上での重要事案になる

勝手なメタ読み
主勢力
ジャンド、青白コントロール、PWC、クイッケンタイム、バント、ダークホース(グリクシス)
上記5件で大抵を網羅できると踏んでいる

各種変異種はあるだろうが、主だった構成は決まっているのでその辺をまとめておこうと思う

ジャンド
確定パーツ
血編み髪のエルフ、大渦の脈動、狂乱のサルカン、トリナクス、終止、荒廃稲妻、ミシュラランド
メイントッピングパーツ
稲妻、ガラク、ギャンコマ、群れドラ、不屈の自然、瀝青波
メタ的なトッピング
コジレックの審問、プリズム、ゴブリンの廃墟飛ばし、睡蓮のコブラ、復讐蔦
上記の組み合わせで大まかに出来ている

基本システム
Cascadeによるアドバンテージの確保
アドバンテージで戦うとまず勝てないだろう

弱点
土地
基本、3色揃わないと、もっさりした動きになるため、土地を攻めていけば案外もろい

対戦の注意点
荒廃稲妻連打はそれだけでゲームが終了に直結する可能性がある
1撃は間違いなく飛んでくるスペルだろうから、手札は必ず3枚は残しておきたい所
盤面に何も無い状態でも、血編み→荒廃稲妻で何も無かったの如く1:3交換を要求してくる
Cascadeのケアは通常メインボードでは、不可能なデッキも多いため、荒廃稲妻のケアを最優先にプレイすることが最低ラインの戦い方となる

有効なサイドカード
粛清、廃墟飛ばし等のランド破壊カード、瞬間凍結

何れにせよ、1:1交換にしかならないためCascadeへの対策にはならないことに注意
何度も言うが、もっとも危険なのがコモンでありながら絶大なアドを与える荒廃稲妻である。

青白コントロール
確定パーツ
広がりゆく海、精神を刻むもの、ジェイス、エルズペス、ギデオン、軍部政変、忘却の輪、前兆の壁、悪斬の天使、審判の日
メイントッピングパーツ
否認、流刑への道、精神の泉、永遠溢れの杯
メタ的なトッピング
剥奪、ジェイス・ベレレン、プリズム

基本システム
基本はキャントリップカードによりカードの損失無く、場を整理していく。
盤面には全体除去で複数のアドバンテージを稼ぎ、終局ではPWによる盤面コントロールを行う

弱点
速攻持ちのナマモノ(パワーが4以上あるとかなり瀕死)
破壊されないナマモノ
対象にならないナマモノ

対戦の注意点
序盤は何もして来ない
動き出すのは海、壁以外は輪が3t目、その後は、PWを呼ぶか、審判の日を打つ以外に選択肢が無い
審判の日を警戒しすぎるとPWに蹂躙される為、出し惜しみは考え物
枚数的に審判の日3、軍部政変2程度。全体除去はあっても5枚が限界と思われるので
相手の顔色を見てのプレイングが重要になってくる
タイプが大きく2分され、悪斬タイプと完全なPWCタイプがある
正直悪斬タイプ手札の除去が腐らないのでましだが、PWCタイプは、デッキ内の確定除去が全てゴミになる可能性がある

有効なサイドカード
真髄の針、強迫(審問では役不足が否めないが、無いよりまし)、否認、統一された意思
吸血鬼の呪詛術師、JJことカトリーヌ(久々の登場)

一時のトーストばりに特殊地形が多いため、実はカトリーヌの出番がある
特にジャンドで勝つ為には、前半削っておいて、後半コントロールされて勝てないパターンが果てしなく多いため、後半5点以上削れるカトリーヌは採用しておきたいところ
壁を乗り越えられれば、案外ノーガードなので
パワー4のナマモノ若しくは、飛行持ちのナマモノであ押し切れる事も多々ある
エルドラージの碑は、どのナマモノデッキにも入り、且つ、コントロールに対して、回答を与えてくれるのでお試しあれ(サイドから入れるのは選択として無い)

PWC
対策等は、青白コンと同じ
PWの数が増えているのでその分、相手の土地がタイトになるが
プリズムのおかげで案外普通にプレイされてくる

クイッケンタイム
確定パーツ
貴族の教主、聖遺の騎士、復讐蔦、極楽鳥、イーオスのレンジャー、血編み髪のエルフ、鍛冶屋、睡蓮のコブラ
メイントッピングパーツ
復讐のアジャニ、忘却の輪、媒介者
メタ的なトッピング
クァーサルの群れ魔導師

基本システム
マナクリから4マナ域にワープし、速攻で殴りかかるのが主な戦い方
全体除去に弱いはずであるが、蔦のおかげでその点がリカバーされている

弱点
マナクリを燃やせば、4マナまでの動きがもっさりする事
アドを稼ぐカードがイーオス、血編みなので、この辺をケアできれば問題ない
※Cascadeのケアは、現状のルール上ほぼ無理なので、運ゲーであるが

対戦の注意点
とにかく早い。血編みで蔦が帰ってくるとかなり凹む。最初のナマモノを放置して後続を倒そうとするよりも、マナクリを燃やして出鼻をくじいた方が戦いやすい
結局タフネスが3以上になる生物が少ない為、稲妻で対処可能である事、また、回避能力が低い為、タフネス5のナマモノが立っていれば被害は大きくならない

有効なサイドカード
ボジューカの沼、ジャンドの魔除け、野生の狩の達人

先述のように、タフネス5を超えるためには、賛美の力を得るか、ハンマーを持つ以外に無いため、タフネス5以上のナマモノを場に展開できれば被害は少なくなる。
また、息切れが激しい為、手札を責めるのも悪くは無い(蔦が落ちるのは、ハンデスの打ち時を間違えているので、手札が空になるように攻めることが重要)

バント
確定パーツ
貴族の教主、聖遺の騎士、悪斬の天使、エメリアの天使、精神を刻むもの、ジェイス
メイントッピングパーツ
睡蓮のコブラ、徴兵、アラーラの紙レア、RWM
メタ的なトッピング
エルドラージの碑、クァーサルの群れ魔導師、野生の狩の達人、極楽鳥、エイブンの擬態術師(最先端だけ)、媒介者

基本システム
2種類が存在、徴兵バントと呼ばれる徴兵から殴り倒すタイプと、純粋のバント
何れも一長一短あるが、徴兵バントのほうが大雑把なので上位に食い込みやすい(決まれば勝ちに繋がる為)

弱点
マナクリからのテンポが重要なデッキな為、マナクリをどうにかすれば、もっさりした動きになる
ただし、使用カードがどれも破壊的な値段とパワーを持っているため(悪斬、ジェイス、聖遺等)、1:1でどうにか処理するためには、難しい

対戦の注意点
徴兵タイプとあたったら6マナたまらないように戦うしか道がないので
かなり厳しい戦いとなる
マナクリを攻められるのであれば、テンポを奪う作戦を慣行すべし
コントロール系は、マナクリからジェイスを出されるだけで死亡が見える可能性すらあるので要注意。
海を張ると逆に相手の動きが活性化する可能性が多々あるため(ジェイスは青2必要)、2t目に普通の土地につけるプレイングは避け、必ずミシュランを倒せるように海はプレイしたい。
カウンターを積んでいる場合もある為、不用意にフルタップでの行動は避けた方が良い
「歪」のように切れドラージから突然殺されるタイプもきっと大会には出てくると思うので、注意は必要

有効なカード
死の印、恐怖、審判の日、リン・ヴァーラ

テンポ重視なため、軽除去、及び、全体除去を打てればかなり楽になる
特にインスタント除去は徴兵バントへの死亡率を極度に減らしてくれる為、採用しておいた方が良いだろう

グリクシス
ジャンド
確定パーツ
広がりゆく海、稲妻、地震、終止、残酷な根本原理、精神を刻むもの、ジェイス
メイントッピングパーツ
セドラクシスの死霊、廃墟飛ばし、時間のねじれ、リリアナ・ヴェス、グリクシスの魔除け、弱者の消耗、乱動への突入
メタ的なトッピング
プリズム、思考の粉砕、地盤の際、地獄彫の悪魔(ぁ・・・俺だけかwww)

基本システム
アドバンテージはPWと根本原理でとりにいく
土地を攻め、時間を稼いで、ポンポンするデッキ

弱点
土地
基本、3色揃わないと、もっさりした動きになるため、土地を攻めていけば案外もろい
ただし、プリズム投入で、事故率が急激に減った為、安定してポンポンされてしまう

対戦の注意点
7マナ到達=ポンポンタイムであるため、ハンドの調整及び、盤面の調整(ナマモノの数)が必要となる。セッピータイプの場合は、生かしておくと時間ねじられて手札とライフをごっそり持っていかれる為、注意が必要。

有効なサイドカード
粛清、廃墟飛ばし等のランド破壊カード、瞬間凍結
実は、ジャンドと同じサイドカードでどうにか戦えることが多いので、意識せずともサイドは充実することだろう。

こんなところかな

徴兵バントをまともに組んだら中々強かった・・・
でも、運に作用されすぎていて面白くない

後は・・・

召喚の罠デッキに「地獄彫りの悪魔」を入れてみたんだが
エンドに出て、殴られると
ゲームがエンドするね・・・・
え?簡単には殴れない?
世の中には、対象のパーマネントをX枚タップできるインスタントがあるんだよ
それにしても、ジェイスは必須だ

ジャマタ

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